La règle du rami tient en une idée : piocher, former des combinaisons, défausser, et vider sa main avant les autres. Ce jeu de cartes se joue de 2 à 6, avec deux jeux de 52 cartes et leurs jokers, 13 cartes chacun, et une première pose d'au moins 51 points. Cette page donne la version la plus jouée en France, pas à pas, puis signale à chaque étape ce que les tables font différemment.
La règle du rami en 6 étapes :
- Distribuez 13 cartes à chacun. Le reste forme la pioche, et la première carte retournée commence la défausse.
- À votre tour, piochez une carte, dans la pioche ou sur la défausse.
- Posez vos combinaisons si vous le pouvez : des suites et des brelans d'au moins trois cartes.
- La première fois, il faut au moins 51 points et une tierce franche. Ensuite, vous posez librement, y compris sur les combinaisons des autres.
- Terminez chaque tour en défaussant une carte. Le premier qui se débarrasse de sa dernière carte gagne la manche.
- Les autres comptent leurs cartes en main en points de pénalité. La partie s'arrête quand un joueur dépasse le score fixé, 1 000 points le plus souvent.

Le rami, c'est le nom français du rummy. On en trouve des dizaines de versions ; celle-ci est la base commune, celle des notices d'éditeurs de cartes. Les questions qui reviennent à chaque partie ont leur réponse plus bas : combien de cartes, combien vaut le joker, comment on compte les points.
Quel est le but du jeu au rami ?
Être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes. Pour y arriver, vous les posez sur la table en combinaisons, suites ou brelans, puis vous jetez la dernière sur la défausse. Celui qui vide sa main termine la manche et marque zéro ; les autres comptent les cartes qu'il leur reste, en points de pénalité.
La partie se joue en plusieurs manches. Quand un joueur dépasse le score fixé au départ, 1 000 points le plus souvent, la partie s'arrête et le gagnant est celui qui a le moins de points.
Combien de cartes au rami, et quel matériel ?
Il faut deux jeux de 52 cartes et leurs jokers, soit 108 cartes, plus un papier et un crayon pour les scores. Chaque joueur reçoit 13 cartes. À deux, un seul jeu de 54 cartes suffit.
| Joueurs | Jeux et jokers | Cartes par joueur | Pioche au départ |
|---|---|---|---|
| 2 | 1 jeu, 2 jokers | 13 | 27 cartes |
| 3 | 2 jeux, 4 jokers | 13 | 68 cartes |
| 4 | 2 jeux, 4 jokers | 13 | 55 cartes |
| 5 | 2 jeux, 4 jokers | 13 | 42 cartes |
| 6 | 2 jeux, 4 jokers | 13 | 29 cartes |
À deux, rien n'empêche de garder les deux jeux : la pioche passe alors à 81 cartes. À trois, un seul jeu est possible, mais la pioche ne compte que 14 cartes et s'épuise vite.
13 ou 14 cartes ? Les deux existent. La plupart des notices françaises donnent 13 cartes à chacun ; d'autres en donnent 14, ou 13 aux joueurs et 14 au donneur, qui commence alors en défaussant. Le chiffre change peu le jeu, mais il doit être fixé avant la première donne. Avec 14 cartes, la pioche diminue d'autant : 23 cartes à six joueurs.
Le nombre de jokers suit le nombre de jeux : deux par jeu. Certaines tables n'en gardent qu'un par jeu, d'autres ajoutent les jokers de rechange des boîtes, jusqu'à six.
Comment distribuer les cartes au rami ?
Le premier donneur est tiré au sort : chacun tire une carte, la plus haute donne. Ensuite, la donne passe au joueur de gauche à chaque manche. Le donneur mélange les deux jeux ensemble, fait couper par son voisin de droite, puis distribue les cartes une par une, dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par son voisin de gauche.
Le reste du paquet forme la pioche, posée face cachée au centre de la table. Le donneur retourne la première carte de la pioche et la pose à côté, face visible : c'est le début de la défausse. Le voisin de gauche du donneur joue en premier.
Les combinaisons du rami : suites, brelans, carrés et tierce franche
Deux familles de combinaisons, et une troisième qui en découle.
- La suite : au moins trois cartes qui se suivent dans la même couleur. 7-8-9 de cœur, ou 10-valet-dame-roi de pique. Une suite peut être aussi longue que vous voulez.
- Le brelan : trois cartes de même valeur, dans trois couleurs différentes. Trois dames, de pique, de trèfle et de carreau.
- Le carré : quatre cartes de même valeur, une de chaque couleur.
Ce qui est interdit : deux cartes de la même couleur dans un brelan (avec deux jeux, deux dames de pique ne font pas partie du même brelan), une suite qui mélange les couleurs, et une suite qui passe par l'as entre le roi et le 2. L'as se place en bas (as-2-3) ou en haut (dame-roi-as), jamais au milieu.
La tierce franche est une suite de trois cartes au moins, sans joker. 4-5-6 de trèfle en est une ; 4-joker-6 de trèfle est une suite valable, mais pas une tierce franche. Elle est exigée dans la première pose sur la plupart des tables : c'est elle qui empêche d'ouvrir, c'est-à-dire de faire sa première pose, avec trois brelans de figures et un joker, sans avoir rien construit de suivi.
Comment se déroule un tour au rami ?
Chaque tour suit trois temps, toujours dans cet ordre.
- Piocher. Vous prenez la première carte de la pioche, ou la carte visible sur la défausse. Sur beaucoup de tables, prendre la carte de la défausse oblige à la poser dans le même tour, ce qui suppose d'avoir déjà ouvert ou d'ouvrir avec elle.
- Poser, si vous le pouvez. La première fois, vos combinaisons doivent atteindre 51 points (voir la section suivante). Ensuite, vous posez librement, une ou plusieurs combinaisons, et vous complétez celles qui sont déjà sur la table.
- Défausser. Vous jetez une carte, face visible, sur la défausse. Le tour passe au joueur de gauche.
Exemple. Vous tenez 5-6 de carreau et le 7 de carreau est sur la défausse. Si vous avez déjà ouvert, vous le prenez et vous posez la suite 5-6-7. Si vous n'avez pas ouvert et que cette suite ne vous fait pas atteindre 51 points, mieux vaut piocher à l'aveugle.
Quand la pioche s'épuise avant la fin de la manche, on retourne la défausse, sans sa dernière carte, pour en faire une nouvelle pioche ; certaines tables la mélangent d'abord.
La première pose et la règle des 51 points
Pour poser la première fois, vos combinaisons doivent totaliser au moins 51 points et contenir une tierce franche. Le calcul se fait sur vos seules combinaisons, posées dans un seul tour. Les figures valent 10, l'as 11 (1 dans as-2-3), les autres cartes leur valeur, le joker la valeur de la carte qu'il remplace.
Une fois cette première pose faite, le seuil disparaît : vous posez à chaque tour ce que vous voulez, sans minimum. Certaines tables fixent le seuil à 30 ou 40 points pour accélérer les manches ; d'autres n'en ont aucun. Les mains valables et refusées, et les erreurs qui reviennent, sont détaillées dans les règles du rami 51.
Le joker au rami : combien, quelle valeur, comment le récupérer
Quatre jokers avec deux jeux de 52 cartes, deux avec un seul jeu. Le joker remplace n'importe quelle carte manquante dans une combinaison : 8, joker, 10 de cœur vaut 8-9-10 de cœur ; dame de pique, dame de trèfle, joker vaut un brelan de dames. Une fois posé, il garde la valeur de la carte qu'il remplace.
La règle la plus répandue limite à un seul joker par combinaison. Certaines tables en acceptent deux dans une même suite, à condition qu'ils ne soient pas côte à côte. Le joker n'entre jamais dans la tierce franche.
Récupérer un joker posé est permis si vous avez en main la carte exacte qu'il remplace. Vous glissez votre carte à sa place et vous reprenez le joker. Trois conditions dans la règle courante : avoir déjà fait votre première pose, rejouer le joker aussitôt dans une combinaison, et faire l'échange dans une suite (dans un brelan, la plupart des tables refusent).
| Situation | Valeur du joker la plus courante | Variantes |
|---|---|---|
| Dans la première pose | La valeur de la carte remplacée | 0 point sur certaines tables |
| Resté en main en fin de manche | 20 points de pénalité | 25 ou 50 points |
| Posé dans une suite | Figé sur la carte remplacée | Aucune |
Deux cas litigieux reviennent souvent. Le joker en dernière carte : la règle courante accepte de finir en défaussant un joker, quelques tables le refusent. Le joker dans la défausse : le jeter est permis, mais c'est un cadeau au joueur suivant, et la plupart des tables interdisent de le ramasser sans le poser immédiatement.
Peut-on poser sur les combinaisons des autres ?
Oui, une fois votre première pose faite. Vous pouvez alors ajouter des cartes à n'importe quelle combinaison posée sur la table, la vôtre ou celle d'un adversaire : un quatrième roi sur un brelan de rois, un 9 de trèfle au bout d'une suite 6-7-8 de trèfle, un as après un roi. C'est souvent le moyen de vider sa main dans les derniers tours.
Trois limites dans la règle courante. Vous ne pouvez rien poser chez les autres tant que vous n'avez pas ouvert. Les cartes ajoutées ne comptent pas pour atteindre vos 51 points. Et la tierce franche d'un adversaire ne peut pas recevoir de joker. Les combinaisons restent devant celui qui les a posées : poser chez un adversaire ne lui donne aucun point.
La règle du rami à 2, 3, 4, 5 et 6 joueurs
La règle ne change pas avec le nombre de joueurs ; ce qui change, c'est le matériel et la longueur de la pioche.
| Joueurs | Ce qui change |
|---|---|
| 2 | Un seul jeu suffit. Pioche longue, chaque carte sortie se mémorise facilement. Le gin rami est l'alternative pensée pour deux. |
| 3 | Deux jeux conseillés : avec un seul, la pioche ne compte que 14 cartes et s'épuise vite. |
| 4 | La configuration de référence : deux jeux, quatre jokers, 55 cartes de pioche. |
| 5 | Deux jeux. Les manches sont plus courtes, la défausse tourne vite. |
| 6 | Deux jeux et 29 cartes de pioche : on retourne souvent la défausse. Au-delà, ajoutez un troisième jeu. |
À deux, le rythme et la stratégie changent assez pour mériter une page entière : voyez comment jouer au rami à deux, un jeu ou deux, et quand préférer le gin rami. À trois, la règle du rami est la même qu'à quatre, avec deux jeux ; à cinq ou six, gardez deux jeux et prévoyez de retourner la défausse.
Comment compter les points au rami ?
La manche s'arrête quand un joueur défausse sa dernière carte. Il marque zéro. Chacun des autres additionne les cartes qui lui restent en main : ce sont des points de pénalité.
| Carte | Valeur pour la première pose | Pénalité si elle reste en main |
|---|---|---|
| 2 à 10 | Sa valeur | Sa valeur |
| Valet, dame, roi | 10 points | 10 points |
| As | 11 points (1 dans as-2-3) | 11 points (1 sur certaines tables) |
| Joker | La carte qu'il remplace | 20 points (25 ou 50) |
| Aucune pose dans la manche | 100 points de forfait |
Combien vaut l'as au rami ? Posé, tout dépend de sa place : 11 points dans dame-roi-as ou dans un brelan d'as, 1 point dans as-2-3. Resté en main, il vaut 11 points sur la plupart des tables, 1 sur quelques-unes.
La méthode, pas à pas : chaque joueur retourne sa main, additionne ses cartes, applique le forfait de 100 s'il n'a jamais posé, puis le marqueur inscrit les totaux sur la feuille. Exemple à quatre. Paul sort. Marie avait ouvert et garde une dame, un 8 et un 2 : 20 points. Léa avait ouvert et garde un joker, un as et un 5 : 36 points. Hugo n'avait pas atteint 51 : 100 points, quelle que soit sa main.
La partie s'arrête quand un joueur dépasse le score cible fixé au départ : 1 000 points le plus souvent, 500 sur les tables qui veulent une partie plus courte, 100 sur celles qui jouent des manches rapides. Le gagnant est celui qui a le moins de points. Un joueur qui pose toute sa main d'un coup, sans avoir jamais ouvert, fait doubler les pénalités des autres : c'est le rami sec, avec ses conditions et son propre barème.
Les variantes du rami
La règle ci-dessus est la base. Trois variantes ont leur page, parce que leurs questions sont trop nombreuses pour tenir ici.
Le rami 51 n'est pas vraiment une variante : c'est la version de référence en France, celle de cette page, nommée d'après son seuil de première pose. Ce qui compte dans les 51, la tierce franche, les mains refusées et les erreurs fréquentes sont détaillés dans la page du rami 51, avec des exemples de mains réelles.
Le rami sec est un coup, pas un jeu à part : un joueur qui n'a jamais posé étale toute sa main en un seul tour et termine par une défausse. Les adversaires comptent alors le double, 200 pour celui qui n'avait rien posé, et parfois le quadruple avec un joker. Les conditions et le comptage complet sont dans tout savoir sur le rami sec.
Le gin rami est un jeu distinct, pour deux joueurs, avec un seul jeu de 52 cartes sans joker et 10 cartes chacun. Rien ne se pose en cours de manche : on ferme quand ses cartes non combinées valent 10 points ou moins. Knock, gin, undercut et barème sont expliqués dans les règles du gin rami.
D'autres versions circulent, en une ligne chacune :
- Le rami « libre » ou à 30 points : seuil de première pose abaissé à 30, ou supprimé, et parfois sans tierce franche.
- Le rami à 7 cartes : chacun reçoit 7 cartes au lieu de 13, pour des manches de quelques minutes.
- Le « 14 » libanais : 14 cartes chacun, avec un barème propre au rami sec selon le nombre de jokers.
- Le rami chinois : le nom revient souvent, mais aucune notice d'éditeur ni ouvrage de référence n'en donne une règle unique. Si on vous le propose, demandez quelle règle la table applique.
- Le Rummikub : un cousin joué avec des tuiles numérotées, pas avec des cartes, et dont le joker resté sur le chevalet coûte 30 points.
| Variante | Joueurs | Première pose | Particularité |
|---|---|---|---|
| Rami 51 | 2 à 6 | 51 points et une tierce franche | La règle de référence en France |
| Rami sec | 2 à 6 | Toute la main en une fois | Pénalités doublées pour les autres |
| Gin rami | 2 | Aucune pose en cours de manche | Knock à 10 points ou moins, partie en 100 |
| Rami à 30 points | 2 à 6 | 30 points | Manches plus rapides |
| Rami à 7 cartes | 2 à 6 | Selon la table | Manches très courtes |
Existe-t-il une règle officielle du rami ?
Non, pas au sens d'une règle fixée par une fédération. Une Fédération française de rami aurait été déclarée en Corse à la fin des années 1990, mais elle ne publie aucun règlement consultable et ne montre aucune activité connue. Contrairement au bridge ou au tarot, le rami n'a donc pas d'instance qui tranche les désaccords.
La référence, ce sont les règles imprimées par les fabricants de cartes dans leurs notices, et la tradition des tables. Elles s'accordent sur l'essentiel, les règles du rami de base, et divergent sur une poignée de points :
| Point de règle | Version de référence | Variantes courantes |
|---|---|---|
| Cartes par joueur | 13 | 14, ou 14 au donneur |
| Première pose | 51 points avec une tierce franche | 30 ou 40 points, sans tierce franche |
| Jokers | 4 avec deux jeux, un par combinaison | 2 ou 6, deux par suite |
| Joker en main | 20 points | 25 ou 50 points |
| As en main | 11 points | 1 point |
| Score cible | 1 000 points | 500 ou 100 points |
Les cinq points à fixer avant de distribuer, pour éviter les disputes en cours de partie :
- le nombre de cartes par joueur, 13 ou 14 ;
- le seuil de la première pose, et si la tierce franche est exigée ;
- le nombre de jokers et leur valeur en main ;
- si l'on peut prendre la défausse sans poser dans le même tour ;
- le score qui termine la partie.
Télécharger la règle du rami en PDF
Pour avoir la règle sous la main à table, téléchargez la fiche rami : deux pages A4 avec la règle résumée, le barème des points, le nombre de cartes selon le nombre de joueurs et un mémo joker. C'est la règle du rami à imprimer, sans publicité, à glisser dans la boîte de cartes ou à plastifier.

Règle du rami : la fiche à imprimer
Règle résumée, barème des points, nombre de cartes selon les joueurs, mémo joker. Sans publicité.
Télécharger le PDFUn peu d'histoire : rami, rummy, gin rummy et Rummikub
L'origine du rami reste discutée. La piste la plus citée passe par le conquian, un jeu de combinaisons apparu à la frontière entre le Mexique et les États-Unis à la fin du XIXe siècle, lui-même rattaché par certains historiens à des jeux plus anciens venus d'Asie. Les règles du rummy, tel qu'on le joue aujourd'hui, se seraient fixées au début du XXe siècle, avant de gagner l'Europe sous le nom de rami.
Le gin rummy, ou gin rami, en est une branche pour deux joueurs, attribuée à un joueur de whist de Brooklyn, Elwood T. Baker, au début du XXe siècle. Le Rummikub, enfin, reprend le principe avec des tuiles à la place des cartes : il est attribué à Ephraim Hertzano, au milieu du XXe siècle, et a reçu le prix allemand du jeu de l'année en 1980.
Conseils pour bien débuter au rami
Ouvrez dès que vous avez vos 51 points. Attendre une plus belle pose expose au forfait de 100 si un adversaire sort avant vous. Une fois ouvert, chaque carte posée est une carte qui ne coûte plus rien.
Défaussez les grosses cartes isolées. Une dame ou un as sans voisin coûtent 10 ou 11 points en fin de manche. Un 3 ne coûte que 3 points.
Regardez ce que jettent les autres. Une carte défaussée est une carte dont ce joueur n'a pas besoin : évitez de lui donner les voisines de ce qu'il ramasse.
Gardez votre joker pour boucher le dernier trou. Il vaut mieux qu'une carte précise, mais il coûte 20 points s'il reste en main.
Gardez une carte pour la fin. On termine toujours par une défausse : poser ses dernières cartes sans rien à jeter ne clôt pas la manche.
Combien de cartes au rami ?
13 cartes par joueur dans la plupart des notices françaises, 14 sur certaines tables. Le rami se joue avec deux jeux de 52 cartes et leurs jokers, soit 108 cartes, ou avec un seul jeu à deux.
Combien de points pour poser au rami ?
Au moins 51 points pour la première pose, avec une tierce franche (trois cartes qui se suivent dans la même couleur, sans joker). Les figures valent 10, l'as 11. Ensuite, on pose librement, sans minimum.
Combien de jokers au rami ?
Quatre avec deux jeux de 52 cartes, deux avec un seul jeu. La règle courante en autorise un par combinaison, et un joker resté en main coûte 20 points en fin de manche.
Peut-on jouer au rami à deux ?
Oui, avec la même règle et un seul jeu de 54 cartes, 13 cartes chacun. La pioche est longue et chaque carte sortie compte. Le gin rami, pensé pour deux, est l'autre option.
Quelle différence entre le rami et le Rummikub ?
Le Rummikub reprend le principe du rami, former des suites et des groupes, mais avec des tuiles numérotées de 1 à 13 en quatre couleurs au lieu de cartes. On peut y réorganiser les combinaisons posées sur la table, ce que le rami ne permet pas.
Quelle différence entre le rami et le gin rami ?
Le gin rami se joue uniquement à deux, avec 10 cartes chacun et sans joker. Rien n'est posé en cours de manche : on ferme quand ses cartes non combinées valent 10 points ou moins, et c'est le gagnant qui marque des points.