Règle du 421 : combinaisons, jetons, charge et décharge

Mis à jour le

La règle du 421 tient en peu de mots : 3 dés, 21 jetons au pot, et un but, vous débarrasser de tous vos jetons. La partie se joue en deux temps. Pendant la charge, le joueur qui fait la plus faible combinaison prend des jetons au pot ; pendant la décharge, le gagnant du tour donne des jetons au plus faible. La meilleure combinaison est le 4-2-1, qui vaut 10 jetons.

Le 421 est un jeu de tradition : chaque table a ses habitudes. Voici la version la plus répandue, puis les variantes à fixer avant de jouer.

Pas de jetons sous la main ?Le compteur en ligne tient le pot, la charge et la décharge sur votre téléphone.Ouvrir le compteur

La règle du 421 en 6 étapes :

  1. Chacun lance un dé : le plus petit commence, puis on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.
  2. À chaque tour, tout le monde lance les 3 dés, une seule fois ou jusqu'à trois fois selon les tables. Le premier joueur fixe le nombre de lancers.
  3. On compare les combinaisons : la meilleure fixe le nombre de jetons en jeu, la plus faible perd le tour.
  4. Charge : le perdant prend ce nombre de jetons au pot, jusqu'à ce que le pot soit vide.
  5. Décharge : le gagnant du tour donne ce nombre de jetons au perdant.
  6. Le joueur qui n'a plus de jetons sort : il a gagné. Le dernier qui garde des jetons perd la manche.

À retenir pendant la partie : 4-2-1 = 10 jetons, 1-1-1 = 7, deux as et un 6 ou trois 6 = 6, et ainsi de suite jusqu'à 2, une suite = 2, tout le reste = 1. La nénette (2-2-1) est la plus faible.

Règle du 421 : combinaisons, jetons, charge et décharge · 2 min 21 · Voir sur YouTubeLa vidéo se charge depuis YouTube quand vous lancez la lecture. En savoir plus

Quel matériel faut-il pour jouer au 421 ?

Il faut 3 dés ordinaires et 21 jetons, rien d'autre. Les coffrets vendus sous le nom de 421 ajoutent une piste : un plateau rond à rebords, garni d'un tapis, qui empêche les dés de rouler sur le sol. Sur une table de cuisine, un plateau ou un couvercle de boîte fait le même travail.

Les jetons peuvent être des allumettes, des haricots ou des pâtes. Sans rien de tout ça, le compteur de jetons en ligne les remplace sur votre téléphone.

Le jeu se joue à partir de deux joueurs. Les règles publiées vont jusqu'à une dizaine ; au-delà, l'attente entre deux lancers devient longue.

Combien de jetons au 421 ?

21 jetons, réunis au milieu de la table : c'est le pot. Au début de la manche, personne n'a de jeton devant soi. Les jetons passent du pot aux joueurs pendant la charge, puis d'un joueur à l'autre pendant la décharge.

Jetons au potCe que ça change
21La version la plus répandue
11La charge se vide plus vite, la manche est plus courte
41Une charge longue, pour les grandes tablées

Les anciennes règles appellent souvent les jetons des « fiches » : demander combien de fiches il faut pour jouer au 421 revient à demander combien de jetons. Quelques tables distribuent les jetons aux joueurs dès le départ et ne jouent que la décharge, une version courte présentée plus bas avec les variantes.

Quelles sont les combinaisons du 421 et leur valeur ?

Barème le plus courant :

CombinaisonExempleJetons
Le 4214‑2‑110
Trois as1‑1‑17
Deux as et un 6, ou trois 61‑1‑6, 6‑6‑66
Deux as et un 5, ou trois 51‑1‑5, 5‑5‑55
Deux as et un 4, ou trois 41‑1‑4, 4‑4‑44
Deux as et un 3, ou trois 31‑1‑3, 3‑3‑33
Deux as et un 2, ou trois 21‑1‑2, 2‑2‑22
Une suite6‑5‑4, 5‑4‑3, 4‑3‑2, 3‑2‑12
Toute autre combinaison6‑5‑2, 5‑5‑31
La nénette2‑2‑1La plus faible

La valeur ne sert qu'à une chose : savoir combien de jetons changent de main. C'est toujours la meilleure combinaison du tour qui la fixe, jamais celle du perdant. Si le gagnant du tour a sorti trois 5, le perdant prend 5 jetons, qu'il ait fait 6-4-2 ou 3-2-2.

Tableau des combinaisons du 421 et de leur valeur en jetons, du 4-2-1 à 10 jetons jusqu'à la nénette
Le barème le plus courant du 421, de la meilleure combinaison à la plus faible.

Trois dés identiques s'appellent un brelan, une baraque ou un zanzi selon les régions. Les combinaisons à deux as portent aussi des noms locaux (« fiches », « six purs », « deux as »), mais le mot « fiche » désigne ailleurs les jetons : sur cette page, nous disons simplement « deux as et un 6 ».

Les variantes que vous croiserez :

  • Le 421 à 8 jetons dans les versions à 11 jetons, ou « tout le pot sauf un » sur certaines tables.
  • Les brelans à 3 jetons chacun, quelle que soit leur face, dans certaines règles anciennes.
  • La suite 3-2-1 à 1 jeton, sur quelques tables.
  • La nénette à 4 jetons, quand elle compte comme une vraie combinaison (voir la nénette).

Dans quel ordre se classent les combinaisons ?

Du plus fort au plus faible, dans la règle la plus courante :

  1. 4-2-1, puis 1-1-1.
  2. Les combinaisons à deux as et les brelans, du 6 au 2 : 1-1-6, puis 6-6-6, puis 1-1-5, 5-5-5, et ainsi de suite jusqu'à 1-1-2 et 2-2-2. À valeur égale, les deux as passent devant le brelan.
  3. Les suites : 6-5-4, puis 5-4-3, 4-3-2 et 3-2-1.
  4. Toutes les autres combinaisons, comparées dé par dé en partant du plus fort : 6-4-1 bat 5-5-3, parce que 6 bat 5 ; 6-5-3 bat 6-5-2.
  5. La nénette, 2-2-1, en dernier.

Avec 3 dés, on peut sortir 56 combinaisons différentes. Leur classement ne suit pas leur rareté : un 4-2-1 sort une fois sur 36 d'un seul lancer, un brelan de 6 une fois sur 216. C'est la tradition qui met le 421 en tête, et qui a donné son nom au jeu.

Deux autres ordres existent. Sur certaines tables, toutes les combinaisons à deux as passent devant tous les brelans : 1-1-2 bat alors 6-6-6. Sur d'autres, c'est l'inverse, les brelans d'abord. Quelques joueurs comparent aussi les combinaisons simples par la somme des dés plutôt que dé par dé. Convenez-en avant de lancer.

Qu'est-ce que la nénette au 421 ?

La nénette est le 2-2-1, la combinaison la plus faible du jeu : on dit que « tout bat nénette ». Celui qui la sort perd le tour, sauf si un autre joueur sort lui aussi une nénette après lui : la seconde nénette bat la première.

Sur beaucoup de tables, la nénette coûte 2 jetons d'office à celui qui la fait, quelle que soit la meilleure combinaison du tour : il les prend au pot pendant la charge, ou les reçoit du gagnant du tour pendant la décharge. D'autres tables ajoutent ces 2 jetons à la pénalité normale : contre trois 6, la nénette coûte alors 8 jetons.

Une version ancienne fait l'inverse : la nénette y vaut 4 jetons et bat toutes les combinaisons simples, seules les suites et les combinaisons au-dessus la battent. C'est une règle à fixer avant la partie, parce qu'elle change le perdant de nombreux tours.

Qui commence et combien de fois lance-t-on les dés ?

Pour savoir qui commence, chacun lance un dé : le plus petit résultat ouvre la partie, ou le plus grand si vous en convenez avant. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. À partir du deuxième tour, c'est le perdant du tour précédent qui commence, et le perdant d'une manche qui ouvre la suivante.

Le premier joueur du tour lance les 3 dés, puis il peut mettre de côté un ou deux dés et relancer les autres, ou tout relancer, trois lancers au plus. Le nombre de lancers qu'il a utilisés devient la limite des autres : s'il s'arrête au deuxième lancer, personne n'a droit à un troisième.

PhaseLancers par joueur
Charge1 seul (coup sec) ou jusqu'à 3, selon les tables
DéchargeJusqu'à 3, jamais plus que le premier joueur

Sur certaines tables, ce nombre est une obligation : un joueur qui sort 4-2-1 dès son premier lancer doit quand même relancer si le premier joueur a lancé deux fois. La plupart évitent ce crève-cœur avec « le bon » : avant de relancer, vous tapez sur la table en annonçant « le bon », et vous gardez vos dés tels quels.

Comment se passent la charge et la décharge ?

Une manche de 421 se joue en deux phases. La règle des combinaisons ne change pas de l'une à l'autre ; seul le chemin des jetons change.

La charge

À chaque tour, tous les joueurs lancent. Le joueur qui a la plus faible combinaison prend au pot autant de jetons que vaut la meilleure combinaison du tour. Si le pot contient moins de jetons que prévu, il prend ce qui reste.

La charge s'arrête quand le pot est vide. Deux cas particuliers :

  • Un joueur a ramassé les 21 jetons : il a perdu la manche sans jouer la décharge, et on recommence une manche.
  • Un joueur n'a reçu aucun jeton : il sort, il a gagné. Certaines tables le gardent en jeu pour la décharge, où il peut encore en recevoir.

La décharge

Le pot est vide : les jetons passent maintenant d'un joueur à l'autre. À chaque tour, le gagnant donne au plus faible autant de jetons que vaut sa propre combinaison. Il ne peut pas donner plus qu'il n'en a : avec 3 jetons devant lui, un 4-2-1 n'en fait passer que 3.

Dès qu'un joueur n'a plus de jetons, il sort de la manche : il a gagné. Les autres continuent jusqu'à ce qu'un seul joueur garde tous les jetons.

Que faire en cas d'égalité ?

Quand deux joueurs ou plus sont à égalité et qu'il faut les départager, le plus souvent pour savoir qui a la plus faible combinaison, ils relancent en un seul coup, entre eux seulement. On commence par le dernier à avoir joué, en tournant en sens inverse. Le plus faible de ce coup perd le tour ; s'il y a encore égalité, on recommence.

Cette relance porte plusieurs noms selon les tables : le rampo, le rampot ou le barrage. Deux joueurs à égalité pour la meilleure combinaison pendant la charge ne changent rien : leur combinaison vaut le même nombre de jetons.

Comment se termine une partie de 421 ?

La manche se termine quand un seul joueur garde tous les jetons : il a perdu la manche, tous les autres l'ont gagnée en sortant. Le perdant ouvre la manche suivante. On joue en général plusieurs manches : le premier joueur qui en perd deux a perdu la partie.

Une version plus courte, pratique en famille : le premier joueur qui n'a plus de jetons gagne, et la partie s'arrête là. Les deux se jouent ; choisissez avant de commencer.

Exemple d'un tour complet

Léa, Hugo, Inès et Sam jouent avec 21 jetons au pot, la charge en un seul lancer.

Un tour de charge. Sam commence. Il sort 4-3-1, Hugo 6-6-3, Léa 1-1-5 et Inès 5-4-3, une suite. La meilleure combinaison est celle de Léa : deux as et un 5, soit 5 jetons. La plus faible est celle de Sam : face au 6-6-3 de Hugo, son 4 perd contre le 6. Sam prend 5 jetons au pot, qui passe à 16. Comme il a perdu, il commence le tour suivant.

Un tour de décharge. Quelques tours plus tard, le pot est vide. Léa a 8 jetons, Hugo 4, Inès 6 et Sam 3. Inès commence : 6-5-2, elle garde le 6 et le 5, relance un dé (6-5-3), puis le relance encore et obtient 6-5-4, une suite, en trois lancers. Tout le monde a donc droit à trois lancers.

Léa sort 4-2-6. Elle garde le 4 et le 2, relance un dé et tombe sur le 1 : 4-2-1 au deuxième lancer. Elle tape sur la table, « le bon », et s'arrête. Hugo finit sur 5-3-1 et Sam sur 1-1-3.

La meilleure combinaison est le 421 de Léa, 10 jetons. Le plus faible est Hugo, avec 5-3-1. Léa devrait donner 10 jetons, mais elle n'en a que 8 : elle les donne tous à Hugo et sort de la manche, gagnante. Hugo a maintenant 12 jetons et commence le tour suivant.

Comment jouer au 421 sans jetons ?

Tout ce qui se compte fait l'affaire : allumettes, haricots secs, pâtes, cure-dents. Vous pouvez aussi tenir les comptes sur papier, avec le pot et une colonne par joueur que l'on raye et réécrit à chaque mouvement, mais c'est vite fastidieux.

Le compteur ci-dessous remplace les jetons. Touchez la meilleure combinaison du tour, puis le joueur qui a fait la plus faible : il calcule ce qui sort du pot ou passe d'un joueur à l'autre, signale la fin de la charge, sort les joueurs à zéro et annonce le perdant de la manche. Réglez d'abord le nombre de jetons, la nénette et la fin de manche selon votre table.

Le compteur de jetons en ligne a besoin de JavaScript, qui semble désactivé sur votre navigateur. Des allumettes ou des haricots font très bien l'affaire.

Peut-on jouer au 421 à 2 joueurs ?

Oui, et la règle ne change pas : à chaque tour, le perdant prend au pot pendant la charge, puis le gagnant lui donne des jetons pendant la décharge. La manche se résume à un duel, donc elle va vite : jouez-en plusieurs, et le premier qui en perd deux a perdu.

Une variante à deux, dite havraise, change le mouvement des jetons : à chaque tour, chacun fait passer à l'autre, depuis le pot, autant de jetons que vaut sa propre combinaison.

Quelles sont les variantes du 421 ?

VarianteCe qui change
Coup secUn seul lancer par joueur pendant la charge
Améliorer au départLe premier joueur choisit si la charge se joue en coup sec ou avec relances
11 ou 41 jetonsUne manche plus courte ou plus longue, le 421 à 8 avec 11 jetons
Deux as d'abordToutes les combinaisons à deux as battent les brelans (règle dite belge)
Brelans d'abordLes brelans battent les combinaisons à deux as (Québec, Guadeloupe)
Nénette à 4La nénette vaut 4 jetons et bat les combinaisons simples
La vacheLe perdant prend la somme de toutes les combinaisons du tour, nombre de lancers obligatoire
À la dijonnaiseUne nénette d'un seul lancer pendant la décharge fait donner tous ses jetons
À l'aquitaineOn annonce sa combinaison ; une annonce ratée coûte 2 jetons d'office
Le menteurOn lance sous un gobelet et on annonce une combinaison, vraie ou fausse
Décharge seuleChacun reçoit le même nombre de jetons au départ, sans charge

Ces variantes sont des usages de table, pas des règles éditées : leurs détails changent d'un groupe de joueurs à l'autre.

D'où vient le 421 ?

Personne ne connaît l'inventeur ni la date de naissance du 421 : c'est un jeu de tradition, sans éditeur. Les dictionnaires le rattachent au zanzi, ou zanzibar, un jeu de dés plus ancien : le Larousse définit le 421 comme un jeu de dés dérivé du zanzi. Au zanzi, qui se joue lui aussi avec 3 dés et jusqu'à trois lancers, la meilleure combinaison est le brelan, et le mot désigne aussi trois dés identiques.

Le mot zanzibar se lit déjà chez Francis Carco en 1914 ; le 421 apparaît dans des romans des années 1950, chez Léo Malet par exemple. Ces dates disent seulement depuis quand on trouve trace des deux jeux dans les livres, pas quand ils sont nés.

Il n'existe pas non plus, à notre connaissance, de règle officielle du 421 : aucune fédération ne l'encadre. La version de cette page est celle que l'on retrouve le plus souvent dans les règles publiées.

Règle du 421 en PDF

Règle du 421 en PDF à imprimer

Règle du 421

Le matériel, le tableau des combinaisons, la charge, la décharge, la nénette et la fin de manche, sur une page A4.

PDF · 1 page A4 · 17 Ko

Télécharger le PDF

La fiche reprend l'essentiel :

  • Matériel : 3 dés, 21 jetons au pot.
  • À chaque tour : la meilleure combinaison fixe le nombre de jetons, la plus faible perd.
  • Charge : le perdant prend au pot. Décharge : le gagnant du tour donne au perdant.
  • Fin : le dernier qui garde des jetons perd la manche.

Autres jeux de dés

Le 421 fait partie des jeux de dés expliqués sur Table de Jeu. Avec 5 dés et une grille, la règle du yams se joue en 13 tours de combinaisons. Le jeu de dés 5000 et la règle du 10 000 sont des jeux de cumul de points : on garde les 1 et les 5, puis on relance ou on encaisse, au risque de tout perdre.

Quelles sont les règles du jeu du 421 ?

Le 421 se joue avec 3 dés et 21 jetons. À chaque tour, la meilleure combinaison fixe le nombre de jetons en jeu (10 pour un 4-2-1) et le plus faible perd : il prend ces jetons au pot pendant la charge, puis les reçoit du gagnant du tour pendant la décharge. Le but est de se débarrasser de tous ses jetons ; le dernier qui en garde perd la manche.

Combien de jetons faut-il pour jouer au 421 ?

21 jetons dans la version la plus répandue, placés au pot au début de chaque manche. Certaines tables jouent avec 11 jetons, pour une partie plus courte, ou avec 41.

Comment compter les points au jeu du 421 ?

On ne compte pas de points : on compte des jetons. La meilleure combinaison du tour dit combien de jetons changent de main : 10 pour un 4-2-1, 7 pour trois as, de 6 à 2 pour deux as et un dé ou pour un brelan, 2 pour une suite et 1 pour le reste.

Quelles sont les règles du jeu du 421 sans jetons ?

Ce sont les mêmes : remplacez les jetons par des allumettes, des haricots ou un compteur sur papier. Le compteur de jetons en ligne de cette page tient le pot et les jetons de chaque joueur sur un téléphone.

Où trouver un PDF des règles du jeu du 421 ?

Sur cette page : la fiche PDF du 421, gratuite, tient sur une page A4 avec le tableau des combinaisons, la charge, la décharge et la nénette.

Quelle est l’origine du jeu du 421 ?

Le 421 est un jeu de tradition, sans auteur ni date connus. Les dictionnaires en font un dérivé du zanzi, ou zanzibar, un jeu de dés plus ancien où le brelan était la meilleure combinaison.

Existe-t-il une règle officielle du 421 ?

Pas à notre connaissance : aucune fédération ni aucun éditeur ne fixe une règle officielle du 421. Les règles publiées s'accordent sur l'essentiel (21 jetons, charge et décharge, 4-2-1 à 10 jetons) et divergent sur les détails, à fixer avant de jouer.