Le jeu de dés 10 000 se joue avec 5 dés, à deux ou plus : à chaque lancer, vous mettez de côté les dés qui marquent (un 1 vaut 100, un 5 vaut 50, trois dés identiques valent 100 fois leur valeur, trois 1 valent 1 000), puis vous relancez les autres ou vous encaissez. Un lancer sans aucun dé qui marque fait perdre tous les points du tour. Le premier à 10 000 points gagne.
Le barème, le seuil d'ouverture et la fin de partie changent d'une table à l'autre : voici la version la plus jouée, puis les variantes.
Comptez les points sur votre téléphoneLa feuille de score en ligne additionne les tours, applique l'ouverture et la fin à 10 000 pile.La règle du 10 000 en 5 étapes :
- Chacun lance un dé : le plus haut commence, puis on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.
- À votre tour, lancez les 5 dés et mettez de côté au moins un dé qui marque.
- Relancez les dés restants pour grossir le tour, ou arrêtez-vous et inscrivez vos points sur la feuille de score.
- Un lancer sans aucun dé qui marque : les points du tour sont perdus, la main passe.
- Vos premiers points ne comptent qu'à partir de 500 ou 1 000 points en un tour. Le premier à 10 000 points pile gagne.
À retenir pendant la partie : un 1 = 100, un 5 = 50, trois 1 = 1 000, trois dés identiques = 100 fois leur valeur, un carré = le double du brelan, une suite = 1 500. Le détail est dans le barème complet.

Quel matériel et combien de dés ?
Il faut 5 dés ordinaires, une feuille et un crayon. Une version à 6 dés existe, plus rare et moins fixée (voir le 10 000 à 6 dés). Le jeu se joue à partir de deux joueurs ; les règles publiées vont jusqu'à huit.
Deux fiches à imprimer accompagnent cette page : la règle du 10 000 en PDF, sur une page, et une feuille de score de 30 tours pour 6 joueurs, qui existe aussi en version à remplir sur téléphone.
Comment se déroule un tour de 10 000 ?
Un tour est une suite de lancers, et c'est vous qui décidez quand il s'arrête :
- Lancez les 5 dés.
- Mettez de côté au moins un dé qui marque. On ne relance jamais un dé qui vient de rapporter des points.
- Choisissez : relancer les dés restants, ou vous arrêter et inscrire le total du tour.
- Main pleine : si les 5 dés ont marqué, vous reprenez les 5 dés en gardant le score du tour. Plusieurs règles vous obligent alors à relancer.
- Lancer nul : si aucun dé ne marque, vous perdez tous les points du tour, et la main passe au joueur suivant.
Une combinaison ne compte que si elle sort en un seul lancer : un 1 mis de côté, puis deux autres 1 au lancer suivant, valent 300 points et non 1 000. Quelques tables acceptent de compléter un brelan sur plusieurs lancers ; mettez-vous d'accord avant de jouer.
Exemple d'un tour complet
Paul lance les 5 dés : 1-5-2-3-6. Il garde le 1 et le 5 (150 points) et relance trois dés. Il obtient 4-4-4, un brelan de 4 : 400 points, 550 au total. Ses 5 dés ont marqué : c'est une main pleine, il reprend les 5 dés.
Le lancer suivant donne 1-1-1-3-2 : trois 1, soit 1 000 points. Il en est à 1 550 et il ne lui reste que deux dés. Avec deux dés, il y a presque une chance sur deux de ne rien sortir (le risque selon le nombre de dés est le même qu'au 5000) : Paul s'arrête et inscrit 1 550 points, ce qui suffit aussi pour ouvrir.
Combien de points vaut chaque combinaison au jeu de dés 10 000 ?
Barème le plus courant, à 5 dés :
| Dés obtenus en un lancer | Points |
|---|---|
| Un 1 | 100 |
| Un 5 | 50 |
| Trois 1 | 1 000 |
| Trois 2, 3, 4, 5 ou 6 | 100 fois la valeur : trois 6 = 600 |
| Quatre dés identiques (carré) | Le double du brelan : quatre 6 = 1 200, quatre 1 = 2 000 |
| Cinq dés identiques | Le double du carré : cinq 6 = 2 400 |
| Cinq 1 | 4 000, ou la partie gagnée sur certaines tables |
| Suite 1-2-3-4-5 ou 2-3-4-5-6 | 1 500 |
Les 2, 3, 4 et 6 ne rapportent rien seuls ni par deux. Les combinaisons s'additionnent dans un même lancer : 1-1-1-5-4 vaut 1 050 points.

Les variantes que vous croiserez :
- Carré à une fois et demie le brelan : quatre 5 = 750, quatre 1 = 1 500. Les cinq identiques valent alors 200 fois la valeur.
- Quatre 1 à 5 000 et cinq 1 à 10 000, ce qui revient à gagner sur un seul lancer.
- Suite à 1 000 au lieu de 1 500.
- Le full (trois dés identiques et une paire) : une règle le compte 100 fois la valeur du brelan plus 50 fois celle de la paire. Les autres l'ignorent.
Faut-il un score minimum pour commencer à marquer ?
Le plus souvent, oui : tant que vous n'avez pas réussi un tour d'au moins 500 points, ou 1 000 selon les tables, rien ne s'inscrit sur la feuille. Une fois ouvert, n'importe quel score compte.
| Seuil d'ouverture | Ce que ça change |
|---|---|
| 500 points | La partie démarre vite |
| 750 points | Joué par certaines tables |
| 1 000 points | Il faut souvent un brelan d'as ou une suite pour entrer |
| Aucun seuil | Chaque tour encaissé compte dès le début |
Comment jouer au 10 000 avec 5 dés ?
C'est la version française classique, celle de la plupart des règles publiées. En résumé :
- Lancer les 5 dés, garder au moins un 1, un 5, un brelan ou une suite.
- Relancer le reste ou encaisser ; les 5 dés marqués, on les relance tous.
- Lancer nul : le tour est perdu.
- Ouvrir avec 500 ou 1 000 points, puis marquer librement.
- Carré au double du brelan, suites à 1 500.
- Arriver à 10 000 pile.
Le tableau des points donne le barème complet.
Comment jouer au 10 000 avec 6 dés ?
La version à 6 dés est plus rare et ses règles sont moins fixées. Elle garde le même tour et le même barème de base, et emprunte en général des combinaisons au Farkle, le 10 000 américain : la suite de 1 à 6, les trois paires, et les six dés identiques. Leurs valeurs varient selon les règles : de 1 000 à 2 500 points pour la suite, de 500 à 1 500 pour les trois paires. Fixez-les avant la première partie.
Avec un dé de plus, les lancers nuls deviennent rares : moins de 4 % sur un lancer des 6 dés, contre 8 % avec 5. Les tours sont donc plus longs et les scores montent plus vite. Pour un barème à 6 dés complet et fixé, voyez la règle du Farkle.
Comment tenir la feuille de score ?
Tracez une colonne par joueur. À chaque tour encaissé, inscrivez le nouveau total sous le précédent, plutôt que les points du tour : on lit ainsi le score de chacun d'un coup d'œil. Pendant une main pleine, rien ne s'écrit : on n'inscrit qu'à la fin du tour.
Pour les lancers nuls, deux habitudes existent. Certaines tables font une croix à côté du dernier score, et trois croix de suite coûtent 1 000 points. D'autres ne notent rien : le tour perdu est la seule punition.
Sans papier, la feuille de score en ligne fait les additions à votre place. Tapez les points au fil des dés mis de côté, puis encaissez ou déclarez un lancer nul : elle applique votre seuil d'ouverture, la fin à 10 000 pile et les croix si vous les jouez. La partie reste gardée sur votre téléphone, même écran éteint.
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Pour jouer sur papier, imprimez la feuille de pointage :

Feuille de score du 10 000
30 tours pour 6 joueurs, sur une page A4. Une colonne par joueur, une ligne par tour encaissé.
Télécharger le PDFComment se termine la partie ?
Dans la règle la plus jouée, il faut arriver à 10 000 points pile. Un tour qui vous ferait dépasser 10 000 ne rapporte rien. Selon les tables :
- Dépasser suffit : le premier qui atteint ou dépasse 10 000 gagne.
- Chute : celui qui dépasse retombe à zéro, ou à 5 000 s'il avait déjà passé ce cap.
- Fin immédiate ou tour de table : la partie s'arrête aussitôt, ou chacun finit le tour en cours.
- Égaliser un adversaire le fait chuter, sur certaines tables qui jouent à l'attaque.
10 000, 5000, Farkle, Zilch : quelles différences ?
Ces jeux partagent le même principe de stop ou encore. Le Zilch, ou Zloutch en Nouvelle-Calédonie, est simplement un autre nom du 10 000.
| Jeu | Dés | Objectif | Suite | Lancer nul |
|---|---|---|---|---|
| 10 000 | 5 ou 6 | 10 000 pile le plus souvent | 1 500 | Pas de nom fixe ; parfois une croix |
| 5000 | 5 ou 6 | 5000, atteint ou dépassé | 1 500 | Tour perdu |
| Farkle | 6 | 10 000, puis un dernier tour pour les autres | Hors barème standard ; de 1 000 à 2 500 en variante | Un « farkle » |
La règle du 5000 est la version courte, idéale quand la soirée l'est aussi. Le Farkle est la version américaine à 6 dés.
Où télécharger la règle du 10 000 en PDF ?

Règle du 10 000
Le tour, le barème le plus courant, l'ouverture, la fin à 10 000 pile et les variantes à 5 et 6 dés.
Télécharger le PDFAvec les mêmes 5 dés, vous pouvez aussi jouer au yams : la règle du yams explique ses 13 combinaisons. Avec trois dés et des jetons, la règle du 421 se joue sans feuille ni crayon.
Comment jouer au jeu du 10 000 ?
Chacun à son tour lance 5 dés, met de côté ceux qui marquent (1 = 100, 5 = 50, brelans, carrés, suites) et choisit de relancer les autres ou d'encaisser. Un lancer sans aucun dé qui marque fait perdre le tour. Le premier à 10 000 points gagne, pile dans la règle la plus jouée.
Quelles sont les règles du 10 000 avec 6 dés ?
Le tour et le barème de base ne changent pas. On ajoute en général la suite de 1 à 6, les trois paires et les six dés identiques, avec des valeurs qui varient d'une règle à l'autre : de 1 000 à 2 500 pour la suite, de 500 à 1 500 pour les trois paires.
Quel est le but du jeu de dés 10 000 ?
Arriver le premier à 10 000 points, en encaissant tour après tour sans tout perdre sur un lancer nul. Dans la règle la plus jouée, il faut tomber pile sur 10 000.
Quel jeu se joue avec 6 dés ?
Le 10 000 dans sa version à 6 dés, le Farkle, qui en est la version américaine, et le 5000 à 6 dés.
Comment jouer au jeu de dix mille dés ?
Le « dix mille » est le même jeu que le 10 000 : 5 dés, des points à mettre de côté à chaque lancer, et l'arrêt au bon moment pour ne pas tout perdre. La règle complète est sur cette page, avec la feuille de score à imprimer.